第2374章 网络同步与“提前量”的战争2 (第1/2页)
整个反馈链路从客户端开枪到服务器确认的延迟压缩到了150毫秒以内。
内部测试的时候梁永琪亲自上机试了一轮。
她在一个高延迟模拟环境里端着枪往前走,拐角处闪出一个AI敌人,她按了一下左键,子弹打出去,屏幕上弹出了红色的命中特效,敌人身上飙了一团血雾,身体往后倒下去。
她盯着屏幕看了大约两秒钟,那个AI敌人的尸体突然又站起来了,血条恢复到了满值。
她盯着那个重新站起来的敌人看了几秒,转头看着站在旁边的李轩。
“这就是‘假命中’?打中了又站起来,玩家会骂死我们的吧。”
李轩站在她椅子后面,两只手插在口袋里,视线也落在屏幕上那个已经恢复满血的敌人身上。
“这就是50毫秒和200毫秒的差距。
我们的算法已经把反馈延迟压缩到了150毫秒以内,在大部分情况下玩家感知不到这个差异,因为150毫秒的撤回窗口比人的视觉残留时间还短一些。
但刚才那个测试里模拟的是极端延迟条件,网络抖动超过了我们缓冲区的上限,校验结果来得太晚,客户端已经把命中特效播完了,服务器才说没打中,客户端只能把敌人复活。”
他把一只手从口袋里抽出来,指了指屏幕上的延迟监控面板。
“我们的算法已经把能压的都压了,但物理距离摆在那里。
华东的玩家连过来没问题,华南和华北的玩家延迟会高出一截,只要延迟超过我们的缓冲区上限,就一定会出现这种‘打中了又站起来’的情况。”
那天晚上梁永琪回到陈园的时候把这个问题从头到尾讲给了陈浩听。
她坐在书房的沙发上,两只脚搁在茶几边缘,后背靠着靠垫,把李轩说的“150毫秒”“缓冲区上限”“物理距离”这些词一个一个地复述出来。
陈浩坐在她旁边,听她说完之后把手里那杯已经凉了一半的茶放在了茶几上。
“给李
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